E-Learning, Kemajuan Teknologi Dalam Bidang Pendidikan
Sistem pembelajaran elektronik atau
e-pembelajaran (
Inggris: Electronic learning disingkat E-learning)
dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang
diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. E-learning
merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru
secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target
waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus
dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas
Illinois
di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis
komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO.
Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai
berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai
bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun
berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun
multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak
tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan
diproduksi secara massal.
(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan
perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi
dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan
cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi
bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang
makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah
interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar.
Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC
(Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web.
Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang
secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi
belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi,
majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan
multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai
pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
Slogan yang selalu diangkat dalam penerapan e-learning, yaitu
“Content is King, Conversation is Queen”.
Sudah sepantasnya bagi Penggiat e-learning, untuk selalu berusaha
menyajikan konten yang bisa diterima dengan baik, bisa diakses dengan
mudah, dan bisa diiikuti dengan menyenangkan.
Dalam dunia e-learning, SDM merupakan faktor yang sangat vital dalam
implementasi e-learning. Mengapa demikian? Karena e-learning muncul
justru untuk meningkatkan kualitas SDM, baik itu di perusahaan,
instansi, institusi/dunia pendidikan, maupun di dalam kehidupan
bermasyarakat. Oleh karena itu SDM yang ada perlu dipersiapkan dengan
sebaik-baiknya sebelum e-learning dijalankan.
SDM suatu perusahaan/institusi harus mempunyai pola pikir yang
menyatakan bahwa e-learning menjadi kebutuhan perusahaan/institusi untuk
mencapai visi dan misi perusahaan/institusi itu sendiri, sehingga
e-learning harus dilakukan. Cara pandang ini tentunya membawa
konsekuensi dan menuntut adanya perubahan, diantaranya adalah perubahan
budaya kerja di perusahaan/institusi tersebut. Dalam hal ini manajemen
SDM sebagai pengelola SDM yang ada tentunya akan membuat
kebijakan-kebijakan yang sesuai dengan kebutuhan untuk menjalankan
e-learning di perusahaan/institusi tersebut.
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah
mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis.
E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan
bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama
peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat
mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan
kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan
penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis
menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang
mengambil peran guru adalah
komputer dan panduan-panduan
elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan
pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
- melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung
jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
- mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
- mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi
secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang
elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan
e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang
terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini
mempunyai kelebihan dan kekurangan.
E-Learning 2.0
Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang
baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya
teknologi
Web 2.0.
Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada
paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan
teknologi
Internet
(biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari
pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru.
Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang
bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social
networking) seperti
blog,
wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai
Long Tail learning.
Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan
Web 2.0, social networking (
Jejaring Sosial) dan
Personal Learning Environments (PLE).
Sumber :
Wikipedia